Latest News
[Photoshop]
26 November 2012

Step by step CorelDRAW : Sekilas Sejarah

Fakta Sejarah

Pada tahun 1944, Angkatan Laut Amerika mempunyai masalah dengan kanon kapal perangnya yang berpeluru besar (sebesar orang dewasa), karena belum dapat ditembakkan secara akurat. Hal ini disebabkan oleh berat peluru itu sendiri, jumlah dan kualitas amunisinya, arah angin, posisi kanon, targetnya, serta friksi udara dan kenyataan bahwa waktu yang diperlukan peluru untuk mengenai sasaran lebih dari 1 menit.

Oleh sebab itu, untuk 1 kali tembakan diperlukan kalkulasi yang amat rumit dan cepat, sehingga dengan memasukan faktor_faktor tadi ditambah prediksi posisi kapal musuh setelah kurang lebih 1 menit diharapkan tembakkan lebih akurat. Karena hal tersebut, setelah tahun 1945, pengembangan mesin hitung diteruskan walaupun Perang Dunia II telah selesai dan lahirlah mesin hitung listrik yang pertama. Sebetulnya, mesin hitung sudah ada sebelumnya, akan tetapi masih mekanik, misalnya Abacus, yang sulit digunakan. Ada juga mesin Pascal yang menggunakan perbandingan gigi untuk menghitung. Gigi_gigi mesin diputar oleh manusia, karena sifatnya yang mekanik, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama dalam melakukan perhitungan. Oleh karena itu, dipilihnya mesin hitung listrik sampai saat ini karena sangat ideal dan kecepatan hitung yang dapat digunakan sama dengan kecepatan arus listrik.

Jadi cara kerjanya :

Arus listrik diatur sedemikian rupa, supaya problem yang dimasukan dapat diolah dan keluar solusinya secepat arus listrik. Yang "hilang" dari mesin hitung ini adalah gigi_gigi mekanis, dan juga komponen_komponen mekanis lainnya.Supaya jadi efektif, arus listrik tidak dapat dipaksakan untuk mewakili angka_angka, contohnya 7,5 volt = angka 7,5. Bagaimana jika angka yang dimaksud 4 juta? Apakah harus 4 juta volt? Hal tersebut akan sangat membahayakan. Maka timbul ide untuk menggunakan 0 volt dan n volt, dimana n itu bisa berapa saja ( saat ini bisa sampai 3 volt), dan oleh komputer dianggap "on" atau 1. Dengan 0 dan 1 ini, kita sudah dapat menghitung angka berapa pun dengan sistem bilangan biner, tanpa membahayakan jiwa. 

Dalam perkembangannnya, input atau output tidak hanya berupa angka,tetapi bisa berupa:
  • Input : Keyboard, Mouse, Scanner, Graphic Tablet.
  • Output : Monitor, Printer, Plotter
Oleh karena itu, alat hitung saat ini tidak hanya untuk menghitung saja, tetapi dapat digunakan untuk melakukan berbagai hal dalam kebutuhan sehari_hari, tergantung pada jenis software yang digunakan. Seperti yang telah dibahas di atas, komputer hanya mengenal digital data untuk diolah, begitu juga dengan objek grafis. 

Adapun untuk menggambar objek grafis dengan komputer, ada 2 metode yang biasa digunakan, yaitu:
  • Metode Bitmap dan 
  • Metode Vektor.
Metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor atau plotter. 

Adapun inputnya dapat berupa :
  • Input non- grafis : Keyboard, Mouse
  • Input grafis : Scanner, Graphics Tablet
Metode Bitmap ( Raster )
Metode ini menganggap gambar adalah sekumpulan kotak- kotak kecil ( mapping ), yang masing_masing kotak kecil tersebut mempunyai nilai warna masing_masing ( dalam satuan bit ).

Keuntungan dari metode bitmap:
  • Pembagian gambar menjadi kotak_kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna. 
Kerugian dari metode bitmap:
  • Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.
Metode Vector
Metode ini menganggap gambar adalah sekumpulan titik yang mempunyai koordinat tertentu (Koordinat Cartesian) yang saling dihubungkan dengan garis atau kurva dengan rumus tertentu. Dalam gambar vektor, garis- garis tersebut tidak nyata, melainkan hanya garis konseptual, sehingga ini berarti titik dan garis tadi, tidak mungki muncul di hasil akhir.  Yang muncul adalah hasil kalkulasi dari faktor- faktor konseptual tadi.

Contohnya, 3 titik membentuk sebuah segitiga yang diisi oleh warna hijau sesuai dengan parameter yang berlaku. Akan tetapi yang disimpan sebagai file adalah 3 koordinat titik dan hubungan ke 3 titik tersebut saja.

Keuntungan dari metode vektor:
  • Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel. Gambar tersebut hanya berupa beberapa titik yang dihubungkan dengan kurva,yang mana kurva-kurva tersebut memiliki rumus-rumus matematis yang kompleks, yang dapat diproses oleh komputer lebih cepat. Bahkan gambar vektor dapat lebih kompleks lagi, yakni tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2D ( x,y ), tetapi koordinat Cartesian 3D ( x,y,z ).

Kerugian dari metode vektor:
  • Kebanyakan komponen pada metode ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat komponen nonkonseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster. Ini didukung dengan kenyataan bahwa hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri. 


Perhatikan pada tepi gambar balon, terlihat perbedaan yang mencolok akan ketajamannya

Saat ini bahkan beberapa metode vector digunakan pula untuk membuat animasi, seperti pada Corel RAVE 10 dan 3DStudioMax, dimana yang terakhir disebut, bersifat animasi 3D/ 3 axis.

Lebih jauh tentang Vektor Graphic

Seperti yang telah dijelaskan diatas, karena sifatnya yang konseptual, biasanya vector graphic digunakan untuk menggambar, khususnya gambar teknik dangan akurasi tinggi. Selain itu dapat juga digunakan untuk menggambar bentuk- bentuk yang kompleks (yang sulit dicapai oleh raster graphic), meskipun hasil yang diinginkan berupa gambar raster.  Pendek kata, pada prakteknya, vector graphic biasanya sebagai batu loncatan untuk menggambar untuk kemudian di- edit lagi secara raster.

Sifat gambar vektor adalah tidak resolution dependent;
  • Dalam arti positif,
    kita tidak perlu memikirkan ukuran hasil akhir pada waktu membuat suatu obyek khususnya dari segi resolusinya.
  • Dalam arti negatif
    artinya setiap kali file dibuka oleh satu mesin, maka gambar akan di- redraw untuk ditampilkan secara raster pada monitor. Ini berarti tampilan di satu mesin dapat berbeda dengan tampilan pada mesin yang lain karena adanya perbedaan spesifikasi mesin dan perbedaan softwarenya.
    Contoh:

    Gambar yang dibuat di CorelDRAW 10 tidak dapat dibuka oleh CorelDRAW 9 karena adanya masalah backward compability.

    Gambar vektor tidak memiliki parameter area gambar, maka obyek dapat dibuat pada hampir seluruh lingkungan interface CorelDRAW. CorelDRAW hanya memiliki parameter printable area, yang pada CorelDRAW disebut Paper Area, sedangkan pada AutoCad disebut Limits. Gambar- gambar yang tidak termasuk dalam printable area tidak akan dimunculkan pada printer/plotter, tapi secara raster akan tetap muncul (tetap ditampilkan di layar).
Di lain pihak, raster image memiliki parameter yang jelas (pixel horizontal/vertikal; pixel no.1 adalah pixel kiri atas (x minimum dan y maksimum secara kartesian) dan pixel terakhir adalah kanan bawah (x minimum y maksimum secara kartesian). Sebaliknya, pada vector image, koordinasi posisi dilakukan secara kartesian murni, yaitu koordinat (0,0) adalah titik paling kiri bawah dari paper area, yang biasanya lebih besar sedikit dari printable area.






  • Blogger Comments
  • Facebook Comments

0 comments:

Post a Comment

Item Reviewed: Step by step CorelDRAW : Sekilas Sejarah Rating: 5 Reviewed By: Kampus Peradaban